
ვიდეოთამაში ელექტრონული თამაშია, რომელშიც მოთამაშე მანქანასთან რაიმე შეყვანის მოწყობილობით ურთიერთქმედებს — ჯოისტიკით, გეიმპადით, კლავიატურით, მაუსით ან სენსორული ეკრანით, — მანქანა კი ეკრანზე ვიზუალური პასუხით რეაგირებს. ეს ეკრანი შეიძლება იყოს ტელევიზორი, კომპიუტერის მონიტორი, ტელეფონის ან პორტატული კონსოლის ეკრანი, ან ვირტუალური რეალობის ჩაფხუტის ლინზები. თითქმის ყველა თანამედროვე თამაში აუდიოვიზუალურიცაა: მუსიკა, ხმები და ხმოვანი ეფექტები მოთამაშემდე დინამიკებით ან ყურსასმენებით აღწევს, ბევრი კონტროლერი კი ვიბრირებს, რათა შეჯახება თუ აფეთქება არა მხოლოდ დაინახო, არამედ იგრძნო კიდეც.
მთავარი შემადგენელი ნაწილი ინტერაქციაა. ფილმი ყოველ ჯერზე ერთნაირად მიდის, თამაში კი იცვლება იმის მიხედვით, თუ რას აკეთებს მოთამაშე. ღილაკზე ყოველ დაჭერას მანქანა აღიქვამს, ანახლებს თამაშის სამყაროს მდგომარეობას და შედეგს აჩვენებს, ხშირად წამში ათობითჯერ. ზოგი თამაში მიკროფონსა და ვებკამერასაც იყენებს: მოთამაშეებს შეუძლიათ ერთმანეთს ესაუბრონ, თამაში ხმით ან სხეულის მოძრაობით მართონ, ან საკუთარი თამაში მაყურებლებს პირდაპირ ეთერში გადასცენ.
ერთსა და იმავე მოვლენას რამდენიმე სახელით მოიხსენიებენ. „კომპიუტერული თამაში“ ჩვეულებრივ პერსონალური კომპიუტერის თამაშებს ნიშნავს, „კონსოლის თამაში“ — ტელევიზორზე მიერთებულ სპეციალურ მოწყობილობებზე სათამაშოს, „მობილური თამაში“ კი ტელეფონებისა და პლანშეტების თამაშებს. დღეს ეს საზღვრები წაშლილია, რადგან ბევრი თამაში ერთდროულად ყველა ამ პლატფორმაზე გამოდის.
ვიდეოთამაშები ერთ ადამიანს ერთ დღეში არ გამოუგონია. ისინი ინჟინრებისა და მეცნიერების ექსპერიმენტებიდან აღმოცენდა, რომლებსაც სურდათ ეჩვენებინათ, რისი გაკეთება შეეძლოთ ახალ ელექტრონულ მანქანებს.
1947 წელს თომას ტ. გოლდსმიტ-უმცროსმა და ესტლ რეი მანმა „ელექტრონულ-სხივური მილის გასართობი მოწყობილობის“ პატენტზე შეიტანეს განაცხადი: მოთამაშე სახელურებს ატრიალებდა და სინათლის წერტილს პლასტმასის ფირზე დახატულ სამიზნეებს უმიზნებდა. ის არასოდეს გაყიდულა, თუმცა ხშირად მას ეკრანიან უძველეს ინტერაქტიულ ელექტრონულ თამაშად ასახელებენ.
1958 წელს ფიზიკოსმა უილიამ ჰიგინბოთემმა ნიუ-იორკის შტატში, ბრუკჰეივენის ეროვნულ ლაბორატორიაში ღია კარის დღისთვის შექმნა თამაში Tennis for Two („ჩოგბურთი ორისთვის“). ის ანალოგურ კომპიუტერზე მუშაობდა და ოსცილოსკოპის ეკრანზე ჩოგბურთის კორტს გვერდიდან აჩვენებდა. ორი მოთამაშე პატარა სამართავებით მოხტუნავე ბურთს ბადის გადაღმა აგზავნიდა. სტუმრები რიგში იდგნენ მის მოსასინჯად — ეს პირველი მინიშნება იყო, თუ რამდენად მიმზიდველი შეიძლებოდა ყოფილიყო ასეთი მანქანები.
1962 წელს მასაჩუსეტსის ტექნოლოგიური ინსტიტუტის სტუდენტებისა და თანამშრომლების ჯგუფმა სტივ რასელის ხელმძღვანელობით PDP-1 კომპიუტერზე შექმნა თამაში Spacewar!. ორი კოსმოსური ხომალდი ვარსკვლავის გარშემო იბრძოდა, რომლის გრავიტაციაც მათ იზიდავდა. რადგან პროგრამას თავისუფლად უზიარებდნენ ერთმანეთს, მისი ასლები სხვა უნივერსიტეტებშიც გავრცელდა და ის ერთ-ერთი პირველი თამაში გახდა, რომელსაც ბევრ სხვადასხვა კომპიუტერზე თამაშობდნენ.
ინჟინერ რალფ ბაერს, რომელიც თავდაცვის ელექტრონიკის კომპანიაში მუშაობდა, ჩვეულებრივ ტელევიზორზე თამაშის იდეა გაუჩნდა. მისი პროტოტიპი, რომელიც „Brown Box“-ის („ყავისფერი ყუთის“) სახელით არის ცნობილი, იქცა Magnavox Odyssey-დ — პირველ საოჯახო ვიდეოთამაშების კონსოლად, რომელიც 1972 წელს გამოვიდა. მას ხმა არ ჰქონდა, ფერსა და დეკორაციებს კი ტელევიზორის ეკრანზე მიკრული პლასტმასის ფირები ქმნიდა.
იმავე წელს ახალგაზრდა კომპანია Atari-მ, რომელიც ნოლან ბუშნელმა და ტედ დაბნიმ დააარსეს, გამოუშვა სათამაშო ავტომატი Pong, ალან ალკორნის შექმნილი. ეს მარტივი მაგიდის ჩოგბურთის თამაში იყო, მაგრამ ისეთი პოპულარობა მოიპოვა, რომ არკადული ინდუსტრიის დასაბამი გახდა. მონეტებზე მომუშავე ავტომატები მალე ბარებში, სავაჭრო ცენტრებსა და სპეციალურ სათამაშო დარბაზებში გაჩნდა.
1970-იანი წლების დასასრულსა და 1980-იანი წლების დასაწყისს ხშირად არკადული თამაშების ოქროს ხანას უწოდებენ. Space Invaders-მა (1978), რომელიც ტომოჰირო ნიშიკადომ იაპონური კომპანია Taito-სთვის შექმნა, ზემოდან თანდათან ჩამოსული უცხოპლანეტელების ტალღებისთვის სროლა მსოფლიო გატაცებად აქცია. Pac-Man-მა (1980), რომელიც ტორუ ივატანიმ Namco-ში შექმნა, ვიდეოთამაშებს ერთ-ერთი პირველი ცნობილი პერსონაჟი აჩუქა და ის მოთამაშეებიც მიიზიდა, რომლებსაც სროლის თამაშები არ აინტერესებდა. მისი თავდაპირველი იაპონური სახელი Puck Man იყო.
ამასობაში ცვლადი კარტრიჯებით მომუშავე საოჯახო კონსოლებმა, უპირველეს ყოვლისა 1977 წელს გამოსულმა Atari 2600-მა, არკადული სტილის თამაშები სახლებში შეიტანა. ახლა ახალი თამაშის ყიდვა ახალი მოწყობილობის ყიდვის გარეშეც შეიძლებოდა.
1983 წლისთვის ჩრდილოეთ ამერიკის ბაზარი კონსოლებითა და უხარისხო თამაშებით იყო გადავსებული, გაყიდვები კი დაეცა — ეს მოვლენა ცნობილია როგორც 1983 წლის ვიდეოთამაშების კრახი. ბევრი კომპანია გაკოტრდა. კრახის ცნობილი სიმბოლოა Atari-ს თამაში ფილმის „უცხოპლანეტელი“ (E.T.) მიხედვით, რომლის გაუყიდავი ასლები ნიუ-მექსიკოს შტატში, ალამოგორდოს ნაგავსაყრელზე დამარხეს. წლების განმავლობაში ეს ლეგენდად ითვლებოდა, სანამ 2014 წელს გათხრებისას კარტრიჯების ნაწილი არ ამოთხარეს.
ინდუსტრია იაპონურმა კომპანია Nintendo-მ აღადგინა. მისი Family Computer, ანუ Famicom, იაპონიაში 1983 წელს გამოვიდა, ჩრდილოეთ ამერიკაში კი 1985 წელს Nintendo Entertainment System-ის სახელით გამოჩნდა. Nintendo აკონტროლებდა, რომელი თამაშები შეიძლებოდა გამოსულიყო კონსოლისთვის, რათა ხარისხი მაღალი ყოფილიყო. Super Mario Bros. (1985), რომელიც შიგერუ მიამოტომ შექმნა, კოჯი კონდოს მუსიკით, ყველა დროის ერთ-ერთ ყველაზე ცნობილ თამაშად იქცა.
ფერადი სამყაროების მიღმა ყოველი ვიდეოთამაში კომპიუტერული პროგრამაა. მათი უმეტესობა განმეორებად ციკლზეა აგებული, რომელსაც სათამაშო ციკლი ეწოდება:
ეს ციკლი ისევ და ისევ მეორდება, ჩვეულებრივ წამში 30-ჯერ ან 60-ჯერ, ზოგჯერ კი გაცილებით მეტჯერაც. თითოეულ გამოსახულებას კადრი ეწოდება, ამიტომ სიჩქარეს კადრებით წამში ზომავენ. თუ ციკლი ძალიან ნელია, თამაში დუნე და წყვეტილი ჩანს.
ცენტრალური პროცესორი (CPU) თამაშის ლოგიკას უძღვება, გრაფიკული პროცესორი (GPU) კი სპეციალიზებულია მილიონობით პიქსელისა და სამგანზომილებიანი ფორმების ძალიან სწრაფად დახატვაზე. თანამედროვე 3D თამაშები ობიექტებს მრავალი პატარა სამკუთხედისგან შედგენილ ბადეებად აღწერს, ფარავს მათ გამოსახულებებით, რომლებსაც ტექსტურები ეწოდება, და ითვლის, როგორ უნდა დაეცეს მათ სინათლე. GPU-ები იმდენად კარგად ასრულებენ ბევრ მარტივ გამოთვლას პარალელურად, რომ დღეს მათ მეცნიერებაშიც და ხელოვნური ინტელექტის გაწვრთნისთვისაც იყენებენ.
ცოტა სტუდია წერს კოდის ყოველ სტრიქონს ნულიდან. უმეტესობა იყენებს სათამაშო ძრავას — ხელსაწყოების ნაკრებს, რომელიც უკვე უზრუნველყოფს გრაფიკას, ფიზიკას, ხმასა და შეყვანას. ფართოდ გავრცელებულ ძრავებს, როგორიცაა Unity და Unreal Engine, დამოუკიდებელი შემქმნელებიც იყენებენ და კინოსტუდიები და არქიტექტურული ბიუროებიც კი. დიდ თანამედროვე თამაშზე შეიძლება ასობით ადამიანი მუშაობდეს — პროგრამისტები, მხატვრები, ანიმატორები, სცენარისტები, კომპოზიტორები, გახმოვანების მსახიობები, დიზაინერები და ტესტერები, — ზოგიერთი უაღრესად წარმატებული თამაში კი ერთმა ადამიანმა ან სულ პატარა გუნდმა შექმნა.
თამაშებს ხშირად ჟანრებად ყოფენ იმის მიხედვით, თუ ძირითადად რას აკეთებს მოთამაშე, და არა სიუჟეტის ან მოქმედების ადგილის მიხედვით. ზოგიერთი გავრცელებული ჟანრი:
ახალმა აპარატურამ თამაშის მანერაც შეცვალა. პორტატულმა მოწყობილობებმა, მაგალითად Nintendo-ს Game Boy-მა (1989), რომელიც „ტეტრისთან“ ერთად იყიდებოდა, თამაში გადასატანი გახადა. Sony-ს PlayStation-მა (1994) და Nintendo 64-მა (1996) სამგანზომილებიანი სამყაროები ჩვეულებრივ მოვლენად აქცია. Nintendo Wii (2006) მოძრაობის სენსორებიან კონტროლერებს იყენებდა და მთელ ოჯახებს იწვევდა, მისაღებ ოთახში ვირტუალური ჩოგანი აექნიათ. სმარტფონებმა მილიარდობით ადამიანი პოტენციურ მოთამაშედ აქცია, 2016 წელს კი Pokémon Go-მ ტელეფონების კამერებისა და GPS-ის მეშვეობით არსებები მოთამაშეების გარშემო რეალურ ქუჩებში განათავსა — ამ ტექნოლოგიას გაფართოებული რეალობა ეწოდება.
დღეს ვიდეოთამაშებს სერიოზულ კულტურულ ფორმად მიიჩნევენ. 2012 წელს ნიუ-იორკის თანამედროვე ხელოვნების მუზეუმმა (MoMA) თავის მუდმივ კოლექციაში თოთხმეტი ვიდეოთამაში შეიტანა, მათ შორის Pac-Man და „ტეტრისი“, როგორც ინტერაქციის დიზაინის ნიმუშები. იმავე წელს სმიტსონის ამერიკული ხელოვნების მუზეუმმა მოაწყო გამოფენა The Art of Video Games („ვიდეოთამაშების ხელოვნება“). 2015 წლიდან სტრონგის თამაშის ეროვნული მუზეუმი როჩესტერში (ნიუ-იორკის შტატი) თამაშებს ვიდეოთამაშების მსოფლიო დიდების დარბაზში შეაქვს. თამაშების მუსიკას სიმფონიური ორკესტრები ასრულებენ, ისეთ პერსონაჟებს კი, როგორიცაა მარიო და პაკმენი, მთელ მსოფლიოში ცნობენ.
თამაშები სწავლის ძლიერი იარაღი შეიძლება იყოს, რადგან სწრაფ უკუკავშირს იძლევა და რეალური რისკის გარეშე ექსპერიმენტების საშუალებას გვაძლევს. ფრენის სიმულატორებს დიდი ხანია პილოტების მოსამზადებლად იყენებენ, საგანმანათლებლო თამაშები კი მათემატიკიდან ისტორიამდე სხვადასხვა საგანს ასწავლის. 2011 წელს Foldit-ის — ცილების დაკეცვის შესახებ თავსატეხი თამაშის — მოთამაშეებმა აივ-ის მონათესავე ვირუსის ფერმენტის სტრუქტურა გაარკვიეს, რაც მეცნიერებს წლების განმავლობაში ვერ გადაეჭრათ. კოგნიტიური მეცნიერების დაკვირვებით, ადამიანები, რომლებიც რეგულარულად თამაშობენ სწრაფ ექშენ-თამაშებს, ვიზუალური ყურადღების ზოგიერთ ტესტში ხშირად უკეთეს შედეგს აჩვენებენ.
ონლაინთამაში სხვადასხვა ქვეყნის ადამიანებს აკავშირებს, შეჯიბრებითი თამაში კი, რომელიც კიბერსპორტის სახელით არის ცნობილი, დიდ არენებს ავსებს და ინტერნეტში მილიონობით მაყურებელს იზიდავს. პირდაპირი ტრანსლაცია მოთამაშეებს საშუალებას აძლევს, თამაში თამაშისავე დროს გაუზიარონ სხვებს, და ბევრი ახალგაზრდა დღეს თამაშებს არა მხოლოდ თამაშობს, არამედ უყურებს კიდეც.
როგორც ნებისმიერი გატაცებით, თამაშებითაც საუკეთესოდ მაშინ ტკბები, როცა ისინი ძილთან, ფიზიკურ აქტივობასთან, სწავლასა და მეგობრებთან გატარებულ დროსთან წონასწორობაშია. 2019 წელს ჯანმრთელობის მსოფლიო ორგანიზაციამ „თამაშზე დამოკიდებულების აშლილობა“ დაავადებების საერთაშორისო კლასიფიკაციაში შეიტანა და ამით აღწერა ის იშვიათი შემთხვევები, როცა თამაში ადამიანის ცხოვრებას იპყრობს. იმისთვის, რომ ოჯახებმა შესაფერისი თამაშები შეარჩიონ, რეიტინგის სისტემები, როგორიცაა ESRB ჩრდილოეთ ამერიკაში (დაარსდა 1994 წელს) და PEGI ევროპაში (შემოიღეს 2003 წელს), თამაშებს ასაკისა და შინაარსის მიხედვით ნიშნავს.
ოსცილოსკოპზე სინათლის წერტილიდან მილიონობით ადამიანის მიერ გაზიარებულ უზარმაზარ ონლაინსამყაროებამდე — ვიდეოთამაშები გვიჩვენებს, რამდენად სწრაფად შეუძლიათ ტექნოლოგიასა და წარმოსახვას ერთად ზრდა. ისინი გართობაა, მაგრამ ამავდროულად ინფორმატიკის, დიზაინის, მუსიკის, თხრობისა და გუნდური მუშაობის ვიტრინაც.
12 კითხვა