
Un videogioco è un gioco elettronico in cui un giocatore interagisce con una macchina attraverso un dispositivo di input, come un joystick, un gamepad, una tastiera, un mouse o un touchscreen, e la macchina risponde con un riscontro visivo su uno schermo. Lo schermo può essere un televisore, un monitor per computer, il display di un telefono o di una console portatile, oppure le lenti di un visore per la realtà virtuale. Quasi tutti i giochi moderni sono anche audiovisivi: musica, voci ed effetti sonori arrivano al giocatore tramite altoparlanti o cuffie, e molti controller vibrano, così che uno scontro o un'esplosione si possano sentire oltre che vedere.
L'ingrediente chiave è l'interazione. Un film si svolge sempre allo stesso modo, mentre un gioco cambia in base a ciò che fa il giocatore. Ogni pressione di un tasto viene letta dalla macchina, che aggiorna lo stato del mondo di gioco e mostra il risultato, spesso decine di volte al secondo. Alcuni giochi usano anche un microfono o una webcam, permettendo ai giocatori di parlarsi, di controllare il gioco con la voce o con il corpo, o di trasmettere in diretta la propria partita a un pubblico.
Per la stessa idea si usano diversi nomi. «Gioco per computer» indica di solito i giochi per personal computer, «gioco per console» quelli che si giocano su apparecchi dedicati collegati al televisore, e «gioco per dispositivi mobili» quelli per smartphone e tablet. Oggi i confini sono sfumati, perché molti titoli escono contemporaneamente su tutte queste piattaforme.
I videogiochi non sono stati inventati da una sola persona in un solo giorno. Sono nati dagli esperimenti di ingegneri e scienziati che volevano mostrare che cosa sapevano fare le nuove macchine elettroniche.
Nel 1947 Thomas T. Goldsmith Jr. ed Estle Ray Mann depositarono il brevetto di un «dispositivo di intrattenimento a tubo catodico», in cui il giocatore ruotava delle manopole per puntare un punto luminoso su bersagli disegnati su una pellicola di plastica. Non fu mai messo in vendita, ma viene spesso citato come il più antico gioco elettronico interattivo dotato di schermo.
Nel 1958 il fisico William Higinbotham realizzò Tennis for Two per una giornata aperta al pubblico del Brookhaven National Laboratory, nello Stato di New York. Funzionava su un computer analogico e mostrava una vista laterale di un campo da tennis sullo schermo di un oscilloscopio. Due giocatori usavano piccoli controller per colpire una palla che rimbalzava oltre la rete. I visitatori facevano la fila per provarlo, un primo segno di quanto potessero essere attraenti macchine del genere.
Nel 1962 un gruppo di studenti e dipendenti del Massachusetts Institute of Technology, guidato da Steve Russell, creò Spacewar! su un computer PDP-1. Due astronavi si combattevano attorno a una stella la cui gravità le attirava. Poiché il programma veniva condiviso liberamente, le copie si diffusero in altre università e divenne uno dei primi giochi giocati su molti computer diversi.
L'ingegnere Ralph Baer, che lavorava per un'azienda di elettronica per la difesa, ebbe l'idea di giocare su un normale televisore. Il suo prototipo, noto come «Brown Box» (scatola marrone), divenne la Magnavox Odyssey, uscita nel 1972 come prima console per videogiochi domestica. Non aveva l'audio e usava pellicole di plastica applicate allo schermo del televisore per aggiungere colori e scenari.
Nello stesso anno la giovane azienda Atari, fondata da Nolan Bushnell e Ted Dabney, lanciò il cabinato Pong, progettato da Allan Alcorn. Era un semplice gioco di ping pong, ma ebbe un successo tale da dare vita all'industria dei giochi arcade. Le macchine a gettoni comparvero presto in bar, centri commerciali e sale giochi dedicate.
La fine degli anni Settanta e l'inizio degli anni Ottanta sono spesso chiamati l'età dell'oro dei giochi arcade. Space Invaders (1978), creato da Tomohiro Nishikado per l'azienda giapponese Taito, trasformò in una mania mondiale lo sparare a ondate di alieni che scendevano dall'alto. Pac-Man (1980), ideato da Tōru Iwatani presso Namco, diede ai videogiochi uno dei loro primi personaggi famosi e conquistò giocatori che non erano interessati agli sparatutto. Il suo nome giapponese originale era Puck Man.
Nel frattempo, le console domestiche con cartucce intercambiabili, soprattutto l'Atari 2600 uscita nel 1977, portarono nelle case i giochi in stile arcade. Ora si potevano comprare nuovi giochi senza dover acquistare un nuovo apparecchio.
Nel 1983 il mercato nordamericano era invaso da console e giochi di scarsa qualità, e le vendite crollarono in quella che è nota come la crisi dei videogiochi del 1983. Molte aziende fallirono. Un simbolo famoso della crisi è il gioco Atari tratto dal film E.T. l'extra-terrestre, le cui copie invendute furono sepolte in una discarica di Alamogordo, nel Nuovo Messico. Per anni la vicenda fu considerata una leggenda, finché uno scavo nel 2014 riportò alla luce una parte delle cartucce.
L'industria fu rilanciata dall'azienda giapponese Nintendo. Il suo Family Computer, o Famicom, uscì in Giappone nel 1983 e arrivò in Nord America nel 1985 come Nintendo Entertainment System. Nintendo controllava quali giochi potessero essere pubblicati per la console, così da mantenere alta la qualità. Super Mario Bros. (1985), ideato da Shigeru Miyamoto con musiche di Kōji Kondō, divenne uno dei giochi più famosi di sempre.
Sotto i suoi mondi colorati, ogni videogioco è un programma per computer. La maggior parte è costruita attorno a un ciclo che si ripete, chiamato game loop o ciclo di gioco:
Questo ciclo si ripete in continuazione, di solito 30 o 60 volte al secondo e talvolta molte di più. Ogni immagine si chiama fotogramma (frame), perciò la velocità si misura in fotogrammi al secondo. Se il ciclo è troppo lento, il gioco risulta lento e a scatti.
L'unità di elaborazione centrale (CPU) gestisce la logica del gioco, mentre l'unità di elaborazione grafica (GPU) è specializzata nel disegnare molto rapidamente milioni di pixel e forme tridimensionali. I giochi 3D moderni descrivono gli oggetti come maglie formate da tanti piccoli triangoli, li ricoprono con immagini chiamate texture e calcolano come la luce deve cadere su di essi. Le GPU sono diventate così brave a eseguire molti calcoli semplici in parallelo che oggi vengono usate anche nella ricerca scientifica e per addestrare l'intelligenza artificiale.
Pochi studi scrivono ogni riga di codice da zero. La maggior parte usa un motore di gioco, un insieme di strumenti che gestisce già grafica, fisica, audio e input. Motori molto diffusi come Unity e Unreal Engine sono usati anche da creatori indipendenti e perfino da studi cinematografici e di architettura. Un grande gioco moderno può essere realizzato da centinaia di persone, tra cui programmatori, artisti, animatori, sceneggiatori, compositori, doppiatori, game designer e tester, mentre alcuni giochi di enorme successo sono stati creati da una sola persona o da un gruppo minuscolo.
I giochi vengono spesso raggruppati in generi in base a ciò che il giocatore fa principalmente, più che alla storia o all'ambientazione. Tra i generi più comuni ci sono:
Il nuovo hardware ha cambiato anche il modo di giocare. Dispositivi portatili come il Game Boy di Nintendo (1989), venduto insieme a Tetris, hanno reso il gioco trasportabile. La PlayStation di Sony (1994) e il Nintendo 64 (1996) hanno contribuito a rendere normali i mondi tridimensionali. La Wii di Nintendo (2006) ha introdotto controller sensibili al movimento, invitando intere famiglie a far oscillare racchette da tennis virtuali in salotto. Gli smartphone hanno trasformato miliardi di persone in potenziali giocatori, e nel 2016 Pokémon GO ha usato la fotocamera e il GPS dei telefoni per collocare creature nelle strade reali intorno ai giocatori, una tecnica chiamata realtà aumentata.
Oggi i videogiochi sono considerati una forma culturale a tutti gli effetti. Nel 2012 il Museum of Modern Art (MoMA) di New York ha inserito quattordici videogiochi, tra cui Pac-Man e Tetris, nella sua collezione permanente come esempi di design dell'interazione. Nello stesso anno lo Smithsonian American Art Museum ha ospitato la mostra The Art of Video Games. Dal 2015 lo Strong National Museum of Play di Rochester, nello Stato di New York, inserisce titoli nella World Video Game Hall of Fame. La musica dei videogiochi viene eseguita da orchestre sinfoniche, e personaggi come Mario e Pac-Man sono riconosciuti in tutto il mondo.
I giochi possono essere potenti strumenti di apprendimento, perché offrono un riscontro rapido e permettono di sperimentare senza rischi reali. I simulatori di volo si usano da tempo per addestrare i piloti, e i giochi educativi insegnano materie che vanno dalla matematica alla storia. Nel 2011 i giocatori di Foldit, un rompicapo sul ripiegamento delle proteine, hanno ricostruito la struttura di un enzima di un virus imparentato con l'HIV, un problema che metteva in difficoltà gli scienziati da anni. Gli scienziati cognitivi hanno inoltre osservato che chi gioca regolarmente a giochi d'azione veloci ottiene spesso risultati migliori in alcuni test di attenzione visiva.
Il gioco online mette in contatto persone di Paesi diversi, e il gioco competitivo, noto come esport, riempie grandi arene e attira milioni di spettatori in rete. Lo streaming in diretta permette ai giocatori di condividere le proprie partite mentre giocano, e molti ragazzi oggi guardano i videogiochi oltre a giocarci.
Come ogni passatempo, i videogiochi si apprezzano meglio in equilibrio con il sonno, l'attività fisica, lo studio e il tempo con gli amici. Nel 2019 l'Organizzazione mondiale della sanità ha incluso il «disturbo da gioco» (gaming disorder) nella sua classificazione internazionale delle malattie, per descrivere i rari casi in cui il gioco prende il sopravvento sulla vita di una persona. Per aiutare le famiglie a scegliere giochi adatti, sistemi di classificazione come l'ESRB in Nord America (fondato nel 1994) e il PEGI in Europa (introdotto nel 2003) etichettano i giochi in base all'età e ai contenuti.
Da un punto luminoso su un oscilloscopio a immensi mondi online condivisi da milioni di persone, i videogiochi mostrano quanto in fretta tecnologia e immaginazione possano crescere insieme. Sono intrattenimento, ma anche una vetrina dell'informatica, del design, della musica, della narrazione e del lavoro di squadra.