
Un jeu vidéo est un jeu électronique dans lequel un joueur interagit avec une machine grâce à un périphérique d'entrée, comme un joystick, une manette, un clavier, une souris ou un écran tactile, et la machine lui répond par un retour visuel sur un écran. Cet écran peut être un téléviseur, un moniteur d'ordinateur, l'écran d'un téléphone ou d'une console portable, ou encore les lentilles d'un casque de réalité virtuelle. Presque tous les jeux modernes sont aussi audiovisuels : musique, voix et effets sonores parviennent au joueur par des haut-parleurs ou un casque, et beaucoup de manettes vibrent pour qu'un choc ou une explosion se ressente autant qu'il se voit.
L'ingrédient essentiel est l'interaction. Un film se déroule toujours de la même façon, mais un jeu change selon ce que fait le joueur. Chaque pression sur un bouton est lue par la machine, qui met à jour l'état du monde du jeu et affiche le résultat, souvent des dizaines de fois par seconde. Certains jeux utilisent aussi un microphone ou une webcam, ce qui permet aux joueurs de se parler, de commander le jeu avec la voix ou le corps, ou de diffuser leur partie en direct devant un public.
On emploie plusieurs noms pour la même idée. « Jeu sur ordinateur » désigne généralement les jeux pour ordinateurs personnels, « jeu sur console » ceux qui se jouent sur des appareils dédiés reliés à un téléviseur, et « jeu mobile » ceux des téléphones et tablettes. Aujourd'hui, les frontières s'estompent, car de nombreux titres sortent en même temps sur toutes ces plateformes.
Les jeux vidéo n'ont pas été inventés par une seule personne en un seul jour. Ils sont nés des expériences d'ingénieurs et de scientifiques qui voulaient montrer ce dont les nouvelles machines électroniques étaient capables.
En 1947, Thomas T. Goldsmith Jr. et Estle Ray Mann déposèrent un brevet pour un « dispositif de divertissement à tube cathodique », dans lequel le joueur tournait des boutons pour diriger un point lumineux vers des cibles dessinées sur un calque en plastique. Il ne fut jamais commercialisé, mais on le cite souvent comme le plus ancien jeu électronique interactif utilisant un écran.
En 1958, le physicien William Higinbotham conçut Tennis for Two pour une journée portes ouvertes du laboratoire national de Brookhaven, dans l'État de New York. Il fonctionnait sur un ordinateur analogique et affichait une vue de côté d'un court de tennis sur l'écran d'un oscilloscope. Deux joueurs utilisaient de petites commandes pour renvoyer une balle rebondissante par-dessus le filet. Les visiteurs faisaient la queue pour l'essayer, signe de l'attrait que pouvaient exercer de telles machines.
En 1962, un groupe d'étudiants et d'employés du Massachusetts Institute of Technology (MIT), mené par Steve Russell, créa Spacewar! sur un ordinateur PDP-1. Deux vaisseaux spatiaux s'affrontaient autour d'une étoile dont la gravité les attirait. Comme le programme était partagé librement, des copies se répandirent dans d'autres universités, et il devint l'un des premiers jeux joués sur de nombreux ordinateurs différents.
L'ingénieur Ralph Baer, qui travaillait pour une entreprise d'électronique de défense, eut l'idée de jouer sur un téléviseur ordinaire. Son prototype, surnommé la « Brown Box » (boîte brune), devint la Magnavox Odyssey, sortie en 1972 comme première console de jeux vidéo de salon. Elle n'avait pas de son et utilisait des calques en plastique collés sur l'écran du téléviseur pour apporter couleurs et décors.
La même année, la jeune société Atari, fondée par Nolan Bushnell et Ted Dabney, lança la borne d'arcade Pong, conçue par Allan Alcorn. C'était un simple jeu de tennis de table, mais il eut un tel succès qu'il lança l'industrie de l'arcade. Les machines à pièces apparurent bientôt dans les bars, les centres commerciaux et des salles d'arcade dédiées.
La fin des années 1970 et le début des années 1980 sont souvent appelés l'âge d'or des jeux d'arcade. Space Invaders (1978), créé par Tomohiro Nishikado pour la société japonaise Taito, fit du tir sur des vagues d'extraterrestres descendants un engouement mondial. Pac-Man (1980), conçu par Tōru Iwatani chez Namco, offrit aux jeux vidéo l'un de leurs premiers personnages célèbres et séduisit des joueurs que les jeux de tir n'intéressaient pas. Son nom japonais d'origine était Puck Man.
Pendant ce temps, les consoles de salon à cartouches interchangeables, surtout l'Atari 2600 sortie en 1977, firent entrer les jeux de style arcade dans les foyers. On pouvait désormais acheter de nouveaux jeux sans acheter un nouvel appareil.
En 1983, le marché nord-américain était inondé de consoles et de jeux de mauvaise qualité, et les ventes s'effondrèrent lors de ce qu'on appelle le krach du jeu vidéo de 1983. De nombreuses entreprises firent faillite. Un symbole célèbre de ce krach est le jeu d'Atari tiré du film E.T. l'extra-terrestre, dont les exemplaires invendus furent enterrés dans une décharge d'Alamogordo, au Nouveau-Mexique. Pendant des années, on considéra cela comme une légende, jusqu'à ce qu'une fouille en 2014 mette au jour une partie des cartouches.
L'industrie fut relancée par la société japonaise Nintendo. Sa Family Computer, ou Famicom, sortit au Japon en 1983 et arriva en Amérique du Nord en 1985 sous le nom de Nintendo Entertainment System. Nintendo contrôlait quels jeux pouvaient être publiés sur sa console afin de garantir leur qualité. Super Mario Bros. (1985), conçu par Shigeru Miyamoto, avec une musique de Kōji Kondō, devint l'un des jeux les plus célèbres jamais créés.
Derrière ses mondes colorés, chaque jeu vidéo est un programme informatique. La plupart reposent sur un cycle qui se répète, appelé boucle de jeu :
Cette boucle tourne encore et encore, généralement 30 ou 60 fois par seconde, et parfois bien davantage. Chaque image s'appelle une image (en anglais, frame), si bien que la vitesse se mesure en images par seconde. Si la boucle est trop lente, le jeu paraît lourd et saccadé.
Le processeur central (CPU) gère la logique du jeu, tandis que le processeur graphique (GPU) est spécialisé dans le dessin très rapide de millions de pixels et de formes en trois dimensions. Les jeux 3D modernes décrivent les objets comme des maillages composés de nombreux petits triangles, les recouvrent d'images appelées textures et calculent la façon dont la lumière doit les éclairer. Les GPU sont devenus si performants pour mener en parallèle de nombreux calculs simples qu'ils servent aujourd'hui aussi en science et pour entraîner l'intelligence artificielle.
Rares sont les studios qui écrivent chaque ligne de code à partir de zéro. La plupart utilisent un moteur de jeu, une boîte à outils qui gère déjà le graphisme, la physique, le son et les entrées. Des moteurs très répandus comme Unity et Unreal Engine sont aussi utilisés par des créateurs indépendants, et même par des studios de cinéma et d'architecture. Un grand jeu moderne peut être réalisé par des centaines de personnes, dont des programmeurs, des artistes, des animateurs, des scénaristes, des compositeurs, des comédiens de doublage, des concepteurs et des testeurs, alors que certains jeux à grand succès ont été créés par une seule personne ou une toute petite équipe.
On classe souvent les jeux en genres selon ce que fait principalement le joueur, plutôt que selon l'histoire ou le décor. Parmi les genres courants :
Le nouveau matériel a aussi changé notre façon de jouer. Les consoles portables comme la Game Boy de Nintendo (1989), vendue avec Tetris, ont rendu le jeu transportable. La PlayStation de Sony (1994) et la Nintendo 64 (1996) ont contribué à rendre les mondes en trois dimensions ordinaires. La Wii de Nintendo (2006) a utilisé des manettes à détection de mouvement, invitant des familles entières à brandir des raquettes de tennis virtuelles dans le salon. Les smartphones ont transformé des milliards de personnes en joueurs potentiels, et en 2016 Pokémon Go a utilisé l'appareil photo et le GPS des téléphones pour placer des créatures dans les vraies rues autour des joueurs, une technique appelée réalité augmentée.
Les jeux vidéo sont aujourd'hui considérés comme une forme culturelle à part entière. En 2012, le Museum of Modern Art (MoMA) de New York a intégré quatorze jeux vidéo, dont Pac-Man et Tetris, à sa collection permanente en tant qu'exemples de design d'interaction. La même année, le Smithsonian American Art Museum a présenté l'exposition The Art of Video Games. Depuis 2015, le Strong National Museum of Play de Rochester, dans l'État de New York, fait entrer des titres au World Video Game Hall of Fame. La musique de jeux vidéo est jouée par des orchestres symphoniques, et des personnages comme Mario et Pac-Man sont reconnus dans le monde entier.
Les jeux peuvent être de puissants outils d'apprentissage, car ils donnent un retour rapide et permettent d'expérimenter sans risque réel. Les simulateurs de vol servent depuis longtemps à former les pilotes, et les jeux éducatifs enseignent des matières allant des mathématiques à l'histoire. En 2011, des joueurs de Foldit, un jeu de réflexion sur le repliement des protéines, ont déterminé la structure d'une enzyme d'un virus apparenté au VIH, un problème qui laissait les scientifiques perplexes depuis des années. Des chercheurs en sciences cognitives ont aussi constaté que les personnes qui jouent régulièrement à des jeux d'action rapides obtiennent souvent de meilleurs résultats à certains tests d'attention visuelle.
Le jeu en ligne relie des personnes de différents pays, et le jeu compétitif, appelé esport, remplit de grandes salles et attire des millions de spectateurs en ligne. La diffusion en direct permet aux joueurs de partager leurs parties en temps réel, et beaucoup de jeunes regardent aujourd'hui des jeux autant qu'ils y jouent.
Comme tout loisir, le jeu vidéo s'apprécie mieux en équilibre avec le sommeil, l'activité physique, le travail scolaire et le temps passé entre amis. En 2019, l'Organisation mondiale de la santé a inscrit le « trouble du jeu vidéo » dans sa classification internationale des maladies, pour décrire les cas rares où le jeu envahit la vie d'une personne. Pour aider les familles à choisir des jeux adaptés, des systèmes de classification comme l'ESRB en Amérique du Nord (fondé en 1994) et PEGI en Europe (introduit en 2003) étiquettent les jeux selon l'âge et le contenu.
D'un point lumineux sur un oscilloscope à de vastes mondes en ligne partagés par des millions de personnes, les jeux vidéo montrent à quelle vitesse la technologie et l'imagination peuvent grandir ensemble. Ils sont un divertissement, mais aussi une vitrine de l'informatique, du design, de la musique, de la narration et du travail d'équipe.