
Un videojuego es un juego electrónico en el que un jugador interactúa con una máquina mediante algún dispositivo de entrada, como un joystick, un mando, un teclado, un ratón o una pantalla táctil, y la máquina responde con información visual en una pantalla. Esa pantalla puede ser un televisor, un monitor de ordenador, la pantalla de un teléfono o de una consola portátil, o las lentes de unas gafas de realidad virtual. Casi todos los juegos modernos son además audiovisuales: la música, las voces y los efectos de sonido llegan al jugador a través de altavoces o auriculares, y muchos mandos vibran para que un choque o una explosión se sientan además de verse.
El ingrediente clave es la interacción. Una película se reproduce siempre igual, pero un juego cambia según lo que hace el jugador. La máquina registra cada pulsación de un botón, actualiza el estado del mundo del juego y muestra el resultado, a menudo decenas de veces por segundo. Algunos juegos también usan un micrófono o una cámara web, lo que permite a los jugadores hablar entre sí, controlar el juego con la voz o el cuerpo, o retransmitir su partida en directo ante un público.
Se usan varios nombres para la misma idea. «Juego de ordenador» suele referirse a juegos para ordenadores personales, «juego de consola» a los que se juegan en máquinas dedicadas conectadas a un televisor, y «juego para móviles» a los de teléfonos y tabletas. Hoy las fronteras se han difuminado, porque muchos títulos se publican a la vez en todas estas plataformas.
Los videojuegos no los inventó una sola persona en un solo día. Surgieron de experimentos de ingenieros y científicos que querían mostrar lo que podían hacer las nuevas máquinas electrónicas.
En 1947, Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann solicitaron la patente de un «dispositivo de entretenimiento con tubo de rayos catódicos», en el que el jugador giraba unas perillas para apuntar un punto de luz hacia blancos dibujados sobre una lámina de plástico. Nunca llegó a venderse, pero a menudo se cita como el juego electrónico interactivo con pantalla más antiguo.
En 1958, el físico William Higinbotham creó Tennis for Two para una jornada de puertas abiertas del Laboratorio Nacional de Brookhaven, en Nueva York. Funcionaba en un ordenador analógico y mostraba una vista lateral de una pista de tenis en la pantalla de un osciloscopio. Dos jugadores usaban pequeños mandos para golpear una pelota que rebotaba por encima de la red. Los visitantes hacían cola para probarlo, una pista de lo atractivas que podían ser estas máquinas.
En 1962, un grupo de estudiantes y empleados del Instituto Tecnológico de Massachusetts, encabezado por Steve Russell, creó Spacewar! en un ordenador PDP-1. Dos naves espaciales combatían alrededor de una estrella cuya gravedad las atraía. Como el programa se compartía libremente, las copias llegaron a otras universidades y se convirtió en uno de los primeros juegos que se jugaron en muchos ordenadores distintos.
El ingeniero Ralph Baer, que trabajaba en una empresa de electrónica para defensa, tuvo la idea de jugar en un televisor corriente. Su prototipo, conocido como la «Brown Box» (caja marrón), se convirtió en la Magnavox Odyssey, lanzada en 1972 como la primera videoconsola doméstica. No tenía sonido y usaba láminas de plástico pegadas a la pantalla del televisor para aportar color y decorados.
Ese mismo año, la joven empresa Atari, fundada por Nolan Bushnell y Ted Dabney, lanzó la máquina recreativa Pong, diseñada por Allan Alcorn. Era un sencillo juego de tenis de mesa, pero tuvo tanto éxito que dio origen a la industria de las recreativas. Pronto aparecieron máquinas de monedas en bares, centros comerciales y salones recreativos.
Los últimos años de la década de 1970 y los primeros de la de 1980 se suelen llamar la edad de oro de los juegos de recreativa. Space Invaders (1978), creado por Tomohiro Nishikado para la empresa japonesa Taito, convirtió en una fiebre mundial el disparar a oleadas de alienígenas que descendían. Pac-Man (1980), diseñado por Toru Iwatani en Namco, dio a los videojuegos uno de sus primeros personajes famosos y atrajo a jugadores a los que no les interesaban los juegos de disparos. Su nombre japonés original era Puck Man.
Mientras tanto, las consolas domésticas con cartuchos intercambiables, sobre todo la Atari 2600, lanzada en 1977, llevaron a los hogares juegos al estilo de las recreativas. Ahora se podían comprar juegos nuevos sin comprar un aparato nuevo.
Hacia 1983, el mercado norteamericano estaba saturado de consolas y de juegos de baja calidad, y las ventas se hundieron en lo que se conoce como la crisis del videojuego de 1983. Muchas empresas quebraron. Un símbolo famoso de esa crisis es el juego de Atari basado en la película E.T., el extraterrestre, cuyas copias sin vender se enterraron en un vertedero de Alamogordo, en Nuevo México. Durante años se consideró una leyenda, hasta que una excavación en 2014 desenterró algunos de los cartuchos.
La industria resurgió gracias a la empresa japonesa Nintendo. Su Family Computer, o Famicom, salió en Japón en 1983 y llegó a Norteamérica en 1985 como Nintendo Entertainment System. Nintendo controlaba qué juegos podían publicarse para ella con el fin de mantener la calidad. Super Mario Bros. (1985), diseñado por Shigeru Miyamoto y con música de Koji Kondo, se convirtió en uno de los juegos más conocidos de la historia.
Bajo sus mundos coloridos, todo videojuego es un programa informático. La mayoría se construye alrededor de un ciclo repetitivo llamado bucle de juego:
Este bucle se repite una y otra vez, normalmente 30 o 60 veces por segundo, y a veces muchas más. Cada imagen se llama fotograma, por lo que la velocidad se mide en fotogramas por segundo. Si el bucle es demasiado lento, el juego se nota torpe y entrecortado.
La unidad central de procesamiento (CPU) se encarga de la lógica del juego, mientras que la unidad de procesamiento gráfico (GPU) está especializada en dibujar muy rápido millones de píxeles y formas tridimensionales. Los juegos 3D modernos describen los objetos como mallas formadas por muchos triángulos pequeños, los cubren con imágenes llamadas texturas y calculan cómo debe incidir la luz sobre ellos. Las GPU llegaron a ser tan buenas haciendo muchos cálculos sencillos en paralelo que hoy también se usan en la ciencia y para entrenar inteligencia artificial.
Pocos estudios escriben cada línea de código desde cero. La mayoría usa un motor de juego, un conjunto de herramientas que ya se ocupa de los gráficos, la física, el sonido y la entrada. Motores muy extendidos como Unity y Unreal Engine también los usan creadores independientes e incluso estudios de cine y de arquitectura. Un gran juego moderno puede ser obra de cientos de personas, entre ellas programadores, artistas, animadores, guionistas, compositores, actores de doblaje, diseñadores y probadores, mientras que algunos juegos de enorme éxito los ha creado una sola persona o un equipo diminuto.
Los juegos suelen agruparse en géneros según lo que hace principalmente el jugador, no según la historia o el escenario. Algunos géneros comunes son:
El nuevo hardware también ha cambiado la forma de jugar. Dispositivos portátiles como la Game Boy de Nintendo (1989), vendida junto con Tetris, hicieron que el juego fuera portátil. La PlayStation de Sony (1994) y la Nintendo 64 (1996) ayudaron a que los mundos tridimensionales fueran lo normal. La Wii de Nintendo (2006) utilizó mandos con sensores de movimiento e invitó a familias enteras a blandir raquetas de tenis virtuales en el salón. Los teléfonos inteligentes convirtieron a miles de millones de personas en posibles jugadores, y en 2016 Pokémon Go usó las cámaras y el GPS de los móviles para situar criaturas en las calles reales que rodeaban a los jugadores, una técnica llamada realidad aumentada.
Hoy los videojuegos se consideran una forma cultural seria. En 2012, el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MoMA) incorporó catorce videojuegos, entre ellos Pac-Man y Tetris, a su colección permanente como ejemplos de diseño de interacción. Ese mismo año, el Museo Smithsoniano de Arte Americano organizó la exposición The Art of Video Games. Desde 2015, el Strong National Museum of Play de Rochester (Nueva York) incorpora títulos al Salón de la Fama Mundial del Videojuego. La música de videojuegos la interpretan orquestas sinfónicas, y personajes como Mario y Pac-Man son conocidos en todo el mundo.
Los juegos pueden ser herramientas de aprendizaje muy eficaces, porque dan una respuesta rápida y permiten experimentar sin riesgos reales. Los simuladores de vuelo se usan desde hace mucho para formar pilotos, y los juegos educativos enseñan materias que van de las matemáticas a la historia. En 2011, los jugadores de Foldit, un juego de puzles sobre el plegamiento de proteínas, descifraron la estructura de una enzima de un virus emparentado con el VIH, un problema que había desconcertado a los científicos durante años. Los científicos cognitivos también han observado que quienes juegan con regularidad a juegos de acción rápidos suelen obtener mejores resultados en algunas pruebas de atención visual.
El juego en línea conecta a personas de distintos países, y el juego competitivo, conocido como deportes electrónicos o esports, llena grandes estadios y atrae a millones de espectadores en internet. La retransmisión en directo permite a los jugadores compartir sus partidas mientras juegan, y muchos jóvenes hoy ven videojuegos además de jugarlos.
Como cualquier pasatiempo, los juegos se disfrutan más cuando se equilibran con el sueño, el ejercicio, las tareas escolares y el tiempo con los amigos. En 2019, la Organización Mundial de la Salud incluyó el «trastorno por videojuegos» en su clasificación internacional de enfermedades, para describir los casos poco frecuentes en que el juego se apodera de la vida de una persona. Para ayudar a las familias a elegir juegos adecuados, sistemas de clasificación como la ESRB en Norteamérica (fundada en 1994) y PEGI en Europa (introducido en 2003) etiquetan los juegos según la edad y el contenido.
Desde un punto de luz en un osciloscopio hasta enormes mundos en línea compartidos por millones de personas, los videojuegos muestran lo rápido que pueden crecer juntas la tecnología y la imaginación. Son entretenimiento, pero también un escaparate de la informática, el diseño, la música, la narración y el trabajo en equipo.
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