
Відеогра — це електронна гра, у якій гравець взаємодіє з машиною за допомогою пристрою введення, наприклад джойстика, геймпада, клавіатури, миші чи сенсорного екрана, а машина відповідає йому візуальним відгуком на дисплеї. Таким дисплеєм може бути телевізор, монітор комп'ютера, екран телефона чи портативної консолі або лінзи шолома віртуальної реальності. Майже всі сучасні ігри ще й аудіовізуальні: музика, голоси та звукові ефекти долинають до гравця через динаміки чи навушники, а багато контролерів вібрують, тож зіткнення чи вибух можна не лише побачити, а й відчути.
Головний складник — це взаємодія. Фільм щоразу відтворюється однаково, а гра змінюється залежно від того, що робить гравець. Кожне натискання кнопки машина зчитує, оновлює стан ігрового світу й показує результат, часто десятки разів на секунду. Деякі ігри також використовують мікрофон або вебкамеру: гравці можуть розмовляти між собою, керувати грою голосом чи рухами тіла або транслювати свою гру наживо для глядачів.
Для одного й того самого явища вживають кілька назв. «Комп'ютерною грою» зазвичай називають гру для персонального комп'ютера, «консольною» — гру на окремому пристрої, під'єднаному до телевізора, а «мобільною» — гру на телефонах і планшетах. Сьогодні межі між ними розмиті, бо багато ігор виходять одразу на всіх цих платформах.
Відеоігри не винайшла одна людина за один день. Вони виросли з експериментів інженерів і науковців, які хотіли показати, на що здатні нові електронні машини.
1947 року Томас Т. Голдсміт-молодший і Естл Рей Манн подали заявку на патент «розважального пристрою на електронно-променевій трубці»: гравець крутив ручки, щоб навести світлову точку на цілі, намальовані на пластиковій накладці. Пристрій так і не надійшов у продаж, але його часто називають найдавнішою інтерактивною електронною грою з екраном.
1958 року фізик Вільям Гіґінботем створив гру Tennis for Two («Теніс для двох») для дня відкритих дверей у Брукгейвенській національній лабораторії в штаті Нью-Йорк. Вона працювала на аналоговому комп'ютері й показувала тенісний корт збоку на екрані осцилографа. Двоє гравців за допомогою невеликих пультів відбивали м'яч через сітку. Відвідувачі вишиковувалися в черги, щоб спробувати, — перший натяк на те, якими привабливими можуть бути такі машини.
1962 року група студентів і працівників Массачусетського технологічного інституту на чолі зі Стівом Расселом створила гру Spacewar! на комп'ютері PDP-1. Два космічні кораблі билися довкола зорі, гравітація якої притягувала їх. Оскільки програмою вільно ділилися, її копії поширилися в інші університети, і вона стала однією з перших ігор, у які грали на багатьох різних комп'ютерах.
Інженер Ральф Баер, який працював в оборонній електронній компанії, придумав грати на звичайному телевізорі. Його прототип, відомий як «Brown Box» («коричнева коробка»), перетворився на Magnavox Odyssey — першу домашню ігрову консоль, що вийшла 1972 року. Вона не мала звуку, а колір і декорації забезпечували пластикові накладки, які прикріплювали до екрана телевізора.
Того ж року молода компанія Atari, заснована Ноланом Бушнеллом і Тедом Дебні, випустила аркадний автомат Pong, розроблений Алланом Алкорном. Це була проста гра в настільний теніс, але вона мала такий успіх, що поклала початок аркадній індустрії. Автомати, що працювали на монетах, незабаром з'явилися в барах, торговельних центрах і спеціальних ігрових залах.
Кінець 1970-х і початок 1980-х років часто називають золотою добою аркадних ігор. Space Invaders (1978), яку Томохіро Нісікадо створив для японської компанії Taito, перетворила стрілянину по хвилях прибульців, що спускаються згори, на світове захоплення. Pac-Man (1980), розроблена Тору Іватані в компанії Namco, подарувала відеоіграм одного з перших відомих персонажів і сподобалася гравцям, яких не цікавили стрілялки. Її первісна японська назва — Puck Man.
Тим часом домашні консолі зі змінними картриджами, насамперед Atari 2600, що вийшла 1977 року, принесли ігри в аркадному стилі в оселі. Тепер можна було купувати нові ігри, не купуючи нового пристрою.
До 1983 року північноамериканський ринок переповнили консолі та неякісні ігри, і продажі обвалилися — ця подія відома як крах індустрії відеоігор 1983 року. Багато компаній збанкрутували. Відомим символом краху стала гра Atari за фільмом «Іншопланетянин» (E.T.), нерозпродані копії якої закопали на звалищі в Аламогордо, штат Нью-Мексико. Роками це вважали легендою, аж поки 2014 року під час розкопок не відкопали частину картриджів.
Індустрію відродила японська компанія Nintendo. Її Family Computer, або Famicom, з'явився в Японії 1983 року, а 1985-го вийшов у Північній Америці під назвою Nintendo Entertainment System. Nintendo контролювала, які ігри можна випускати для консолі, щоб утримувати високу якість. Super Mario Bros. (1985), створена Сіґеру Міямото, з музикою Кодзі Кондо, стала однією з найвідоміших ігор в історії.
За барвистими світами кожна відеогра — це комп'ютерна програма. Більшість із них побудовано навколо циклу, що постійно повторюється, — так званого ігрового циклу:
Цей цикл виконується знову і знову, зазвичай 30 або 60 разів на секунду, а іноді й значно частіше. Кожне зображення називають кадром, тому швидкість вимірюють у кадрах за секунду. Якщо цикл надто повільний, гра здається млявою та уривчастою.
Центральний процесор (CPU) відповідає за логіку гри, а графічний процесор (GPU) спеціалізується на дуже швидкому малюванні мільйонів пікселів і тривимірних форм. Сучасні 3D-ігри описують об'єкти як сітки з безлічі маленьких трикутників, покривають їх зображеннями, що називаються текстурами, і обчислюють, як на них має падати світло. GPU так добре навчилися виконувати багато простих обчислень паралельно, що нині їх використовують також у науці та для навчання штучного інтелекту.
Мало які студії пишуть кожен рядок коду з нуля. Більшість використовує ігровий рушій — набір інструментів, який уже відповідає за графіку, фізику, звук і введення. Поширеними рушіями, як-от Unity та Unreal Engine, користуються також незалежні творці й навіть кіностудії та архітектурні бюро. Над великою сучасною грою можуть працювати сотні людей: програмісти, художники, аніматори, сценаристи, композитори, актори озвучення, геймдизайнери й тестувальники. Водночас деякі дуже успішні ігри створила одна людина або крихітна команда.
Ігри часто поділяють на жанри за тим, що переважно робить гравець, а не за сюжетом чи місцем дії. Ось деякі поширені жанри:
Нове обладнання змінило й саму манеру гри. Портативні пристрої, як-от Game Boy від Nintendo (1989), що продавався разом із «Тетрісом», зробили гру мобільною. PlayStation від Sony (1994) і Nintendo 64 (1996) допомогли зробити тривимірні світи звичною справою. Nintendo Wii (2006) використовувала контролери з датчиками руху й запрошувала цілі родини махати віртуальними тенісними ракетками у вітальні. Смартфони перетворили мільярди людей на потенційних гравців, а 2016 року Pokémon Go за допомогою камер і GPS телефонів розміщувала істот на справжніх вулицях довкола гравців — цю технологію називають доповненою реальністю.
Сьогодні відеоігри вважають повноцінною формою культури. 2012 року Музей сучасного мистецтва в Нью-Йорку включив чотирнадцять відеоігор, серед них Pac-Man і «Тетріс», до своєї постійної колекції як приклади дизайну взаємодії. Того ж року Смітсонівський музей американського мистецтва влаштував виставку The Art of Video Games («Мистецтво відеоігор»). Від 2015 року Національний музей гри Стронга в Рочестері (штат Нью-Йорк) вносить ігри до Всесвітньої зали слави відеоігор. Ігрову музику виконують симфонічні оркестри, а таких персонажів, як Маріо та Пак-Мен, упізнають у всьому світі.
Ігри можуть бути потужним інструментом навчання, бо дають швидкий відгук і дозволяють експериментувати без реального ризику. Авіасимулятори здавна використовують для підготовки пілотів, а освітні ігри навчають предметів від математики до історії. 2011 року гравці Foldit — головоломки про згортання білків — з'ясували структуру ферменту вірусу, спорідненого з ВІЛ, над якою науковці билися роками. Когнітивні науковці також виявили, що люди, які регулярно грають у швидкі екшн-ігри, часто краще виконують деякі тести на зорову увагу.
Онлайн-ігри єднають людей із різних країн, а змагальні ігри, відомі як кіберспорт, заповнюють великі арени й збирають мільйони глядачів в інтернеті. Стримінг дає змогу гравцям ділитися своєю грою просто під час неї, і багато молодих людей нині не лише грають в ігри, а й дивляться їх.
Як і будь-яким захопленням, іграми найкраще насолоджуватися в рівновазі зі сном, фізичною активністю, навчанням і часом із друзями. 2019 року Всесвітня організація охорони здоров'я внесла «ігровий розлад» до своєї Міжнародної класифікації хвороб, описавши рідкісні випадки, коли гра заполоняє життя людини. Щоб допомогти родинам обирати відповідні ігри, рейтингові системи, як-от ESRB у Північній Америці (заснована 1994 року) і PEGI в Європі (запроваджена 2003 року), маркують ігри за віком і вмістом.
Від світлової точки на осцилографі до величезних онлайн-світів, які ділять мільйони людей, відеоігри показують, як швидко технології та уява можуть рости разом. Це розвага, але водночас і вітрина інформатики, дизайну, музики, оповідання історій і командної роботи.
12 питань