
Ein Videospiel ist ein elektronisches Spiel, bei dem ein Spieler über ein Eingabegerät wie Joystick, Gamepad, Tastatur, Maus oder Touchscreen mit einer Maschine interagiert und die Maschine mit einer visuellen Rückmeldung auf einem Bildschirm antwortet. Dieser Bildschirm kann ein Fernseher sein, ein Computermonitor, das Display eines Smartphones oder einer Handheld-Konsole oder die Linsen einer Virtual-Reality-Brille. Fast alle modernen Spiele sind zudem audiovisuell: Musik, Stimmen und Soundeffekte erreichen den Spieler über Lautsprecher oder Kopfhörer, und viele Controller vibrieren, sodass man einen Zusammenstoß oder eine Explosion nicht nur sieht, sondern auch spürt.
Die entscheidende Zutat ist die Interaktion. Ein Film läuft jedes Mal gleich ab, ein Spiel dagegen verändert sich je nachdem, was der Spieler tut. Jeder Tastendruck wird von der Maschine erfasst, die den Zustand der Spielwelt aktualisiert und das Ergebnis anzeigt, oft dutzende Male pro Sekunde. Manche Spiele nutzen auch ein Mikrofon oder eine Webcam: So können Spieler miteinander sprechen, das Spiel mit Stimme oder Körper steuern oder ihr Spiel live für ein Publikum streamen.
Für dieselbe Sache gibt es mehrere Bezeichnungen. „Computerspiel“ meint meist Spiele auf dem PC, „Konsolenspiel“ Spiele auf eigenen Geräten, die an den Fernseher angeschlossen werden, und „Mobile Game“ Spiele auf Smartphones und Tablets. Heute verschwimmen die Grenzen, weil viele Titel gleichzeitig für all diese Plattformen erscheinen.
Videospiele wurden nicht von einer einzigen Person an einem einzigen Tag erfunden. Sie entstanden aus Experimenten von Ingenieuren und Wissenschaftlern, die zeigen wollten, was die neuen elektronischen Maschinen konnten.
1947 meldeten Thomas T. Goldsmith Jr. und Estle Ray Mann ein Patent für ein „Kathodenstrahlröhren-Unterhaltungsgerät“ an, bei dem ein Spieler mit Drehknöpfen einen Lichtpunkt auf Ziele richtete, die auf eine Kunststofffolie gezeichnet waren. Es kam nie in den Handel, wird aber oft als frühestes interaktives elektronisches Spiel mit Bildschirm genannt.
1958 baute der Physiker William Higinbotham für einen Besuchertag am Brookhaven National Laboratory in New York das Spiel Tennis for Two. Es lief auf einem Analogrechner und zeigte einen Tennisplatz von der Seite auf dem Bildschirm eines Oszilloskops. Zwei Spieler schlugen mit kleinen Steuergeräten einen springenden Ball über das Netz. Die Besucher standen Schlange, um es auszuprobieren, ein erster Hinweis darauf, wie reizvoll solche Maschinen sein konnten.
1962 entwickelte eine Gruppe von Studenten und Mitarbeitern am Massachusetts Institute of Technology unter der Leitung von Steve Russell das Spiel Spacewar! auf einem PDP-1-Computer. Zwei Raumschiffe kämpften um einen Stern, dessen Schwerkraft sie anzog. Weil das Programm frei weitergegeben wurde, verbreiteten sich Kopien an andere Universitäten, und es wurde zu einem der ersten Spiele, die auf vielen verschiedenen Computern liefen.
Der Ingenieur Ralph Baer, der bei einem Rüstungselektronik-Unternehmen arbeitete, hatte die Idee, Spiele auf einem gewöhnlichen Fernseher zu spielen. Sein Prototyp, bekannt als „Brown Box“, wurde zur Magnavox Odyssey, die 1972 als erste Heimvideospielkonsole auf den Markt kam. Sie hatte keinen Ton und nutzte Kunststofffolien, die auf den Fernsehbildschirm geklebt wurden, um Farbe und Kulissen zu liefern.
Im selben Jahr brachte die junge Firma Atari, gegründet von Nolan Bushnell und Ted Dabney, den Spielautomaten Pong heraus, entworfen von Allan Alcorn. Es war ein einfaches Tischtennisspiel, aber so beliebt, dass es die Arcade-Branche begründete. Münzbetriebene Automaten tauchten bald in Kneipen, Einkaufszentren und eigenen Spielhallen auf.
Die späten 1970er- und frühen 1980er-Jahre gelten oft als goldenes Zeitalter der Arcade-Spiele. Space Invaders (1978), geschaffen von Tomohiro Nishikado für die japanische Firma Taito, machte das Abschießen herabsteigender Alien-Wellen zu einem weltweiten Trend. Pac-Man (1980), entworfen von Toru Iwatani bei Namco, schenkte den Spielen eine ihrer ersten berühmten Figuren und sprach auch Menschen an, die sich nicht für Schießspiele interessierten. Sein ursprünglicher japanischer Name lautete Puck Man.
Gleichzeitig brachten Heimkonsolen mit austauschbaren Steckmodulen, allen voran das 1977 erschienene Atari 2600, Spiele im Arcade-Stil nach Hause. Nun konnte man neue Spiele kaufen, ohne neue Hardware anschaffen zu müssen.
Bis 1983 war der nordamerikanische Markt mit Konsolen und minderwertigen Spielen überschwemmt, und die Verkäufe brachen ein – ein Ereignis, das als Video-Game-Crash von 1983 bekannt wurde. Viele Firmen gingen bankrott. Ein berühmtes Symbol des Crashs ist das Atari-Spiel zum Film E.T. – Der Außerirdische, dessen unverkaufte Exemplare auf einer Mülldeponie in Alamogordo im US-Bundesstaat New Mexico vergraben wurden. Jahrelang galt das als Legende, bis bei einer Ausgrabung im Jahr 2014 ein Teil der Module zutage kam.
Wiederbelebt wurde die Branche von der japanischen Firma Nintendo. Ihr Family Computer, kurz Famicom, erschien 1983 in Japan und kam 1985 als Nintendo Entertainment System nach Nordamerika. Nintendo kontrollierte, welche Spiele dafür veröffentlicht werden durften, um die Qualität hoch zu halten. Super Mario Bros. (1985), entworfen von Shigeru Miyamoto, mit Musik von Koji Kondo, wurde zu einem der bekanntesten Spiele überhaupt.
Unter den bunten Welten ist jedes Videospiel ein Computerprogramm. Die meisten sind um einen sich wiederholenden Ablauf herum aufgebaut, die sogenannte Spielschleife (Game Loop):
Diese Schleife läuft immer wieder, typischerweise 30- oder 60-mal pro Sekunde, manchmal auch deutlich öfter. Jedes einzelne Bild heißt Frame, daher misst man die Geschwindigkeit in Bildern pro Sekunde. Ist die Schleife zu langsam, fühlt sich das Spiel träge und ruckelig an.
Der Hauptprozessor (CPU) kümmert sich um die Spiellogik, während der Grafikprozessor (GPU) darauf spezialisiert ist, Millionen von Pixeln und dreidimensionale Formen sehr schnell zu zeichnen. Moderne 3D-Spiele beschreiben Objekte als Gitternetze aus vielen kleinen Dreiecken, überziehen sie mit Bildern, den sogenannten Texturen, und berechnen, wie Licht auf sie fällt. GPUs wurden so gut darin, viele einfache Berechnungen parallel auszuführen, dass sie heute auch in der Wissenschaft und beim Training künstlicher Intelligenz eingesetzt werden.
Nur wenige Studios schreiben jede Codezeile selbst. Die meisten nutzen eine Spiel-Engine, einen Werkzeugkasten, der Grafik, Physik, Ton und Eingabe bereits übernimmt. Verbreitete Engines wie Unity und Unreal Engine werden auch von unabhängigen Entwicklern und sogar von Film- und Architekturbüros genutzt. Ein großes modernes Spiel kann von Hunderten Menschen erschaffen werden, darunter Programmierer, Grafiker, Animatoren, Autoren, Komponisten, Synchronsprecher, Designer und Tester, während manche sehr erfolgreiche Spiele von einer einzigen Person oder einem winzigen Team stammen.
Spiele werden oft in Genres eingeteilt, je nachdem, was der Spieler hauptsächlich tut, und nicht nach Geschichte oder Schauplatz. Zu den verbreiteten Genres gehören:
Neue Hardware hat auch verändert, wie Menschen spielen. Handhelds wie Nintendos Game Boy (1989), der zusammen mit Tetris verkauft wurde, machten das Spielen tragbar. Sonys PlayStation (1994) und das Nintendo 64 (1996) trugen dazu bei, dreidimensionale Welten zum Normalfall zu machen. Die Nintendo Wii (2006) setzte auf bewegungsempfindliche Controller und lud ganze Familien ein, im Wohnzimmer virtuelle Tennisschläger zu schwingen. Smartphones machten Milliarden Menschen zu möglichen Spielern, und 2016 nutzte Pokémon Go Handykameras und GPS, um Fantasiewesen in die echten Straßen rund um die Spieler zu setzen – eine Technik, die man erweiterte Realität (Augmented Reality) nennt.
Videospiele gelten heute als ernst zu nehmende Kulturform. 2012 nahm das Museum of Modern Art in New York vierzehn Videospiele, darunter Pac-Man und Tetris, als Beispiele für Interaktionsdesign in seine ständige Sammlung auf. Im selben Jahr zeigte das Smithsonian American Art Museum die Ausstellung The Art of Video Games. Seit 2015 nimmt das Strong National Museum of Play in Rochester, New York, Titel in die World Video Game Hall of Fame auf. Spielemusik wird von Sinfonieorchestern aufgeführt, und Figuren wie Mario und Pac-Man kennt man auf der ganzen Welt.
Spiele können wirkungsvolle Lernwerkzeuge sein, weil sie schnelle Rückmeldung geben und Experimente ohne reales Risiko erlauben. Flugsimulatoren werden seit Langem zur Ausbildung von Piloten genutzt, und Lernspiele vermitteln Fächer von Mathematik bis Geschichte. 2011 entschlüsselten Spieler von Foldit, einem Puzzlespiel über das Falten von Proteinen, die Struktur eines Enzyms aus einem mit HIV verwandten Virus – ein Problem, an dem Wissenschaftler jahrelang geknobelt hatten. Kognitionswissenschaftler haben zudem festgestellt, dass Menschen, die regelmäßig schnelle Actionspiele spielen, in manchen Tests der visuellen Aufmerksamkeit oft besser abschneiden.
Onlinespiele verbinden Menschen über Ländergrenzen hinweg, und wettkampfmäßiges Spielen, bekannt als E-Sport, füllt große Arenen und zieht Millionen Zuschauer im Internet an. Durch Livestreaming können Spieler ihre Partien teilen, während sie spielen, und viele junge Menschen schauen Spiele heute ebenso gern, wie sie sie spielen.
Wie jedes Hobby macht Spielen am meisten Freude im Gleichgewicht mit Schlaf, Bewegung, Schule und Zeit mit Freunden. 2019 nahm die Weltgesundheitsorganisation die „Computerspielstörung“ (Gaming Disorder) in ihre internationale Klassifikation der Krankheiten auf und beschrieb damit die seltenen Fälle, in denen das Spielen das Leben eines Menschen beherrscht. Damit Familien passende Spiele auswählen können, kennzeichnen Altersfreigabesysteme wie die ESRB in Nordamerika (gegründet 1994) und PEGI in Europa (eingeführt 2003) Spiele nach Alter und Inhalt.
Vom Lichtpunkt auf einem Oszilloskop bis zu riesigen Onlinewelten, die Millionen Menschen teilen: Videospiele zeigen, wie schnell Technik und Fantasie gemeinsam wachsen können. Sie sind Unterhaltung, aber zugleich ein Schaufenster für Informatik, Design, Musik, Erzählkunst und Teamarbeit.